先说个无关的,网络手游版的“红警”还好意思叫RTS?题主是不是根本不了解?关于可玩性,并不是说RTS怎么添加机制就怎么样好玩,盲目地把不同游戏的机制混杂在一起往往会做出一坨翔,比较有代表性的是广为诟病的C&C4,混杂了命令与征服的单位克制,暴雪系的微操和人口限制,英雄连预战争黎明系列的占点,和战争黎明2的指挥官升级效果。然而不幸的是,这款游戏除了对战外几乎没有亮点可言,因为其复杂的机制受到的诟病不亚于它糟糕设定与剧情带来的黑点。RTS可玩性不仅仅在于其本身,也在于它延伸出来的各个分支。拿暴雪系的RTS来说,由WC3衍生的地图给这款游戏带来了更大的延展性;同样的,在moddb上mod数量最多的C&C系列游戏,绝命时刻,也是因为其较大的延展性与对mod的支持。RTS可玩性更在于对游戏的优化。某种意义上讲引擎的进步对于RTS可玩性的提升比起新机制来说更为明显。从2.5D到3D的提升将RTS游戏的表现力和细节向上提高了一整级。从最早的A*寻路到最指2应用的流场寻路,大大优化了许多RTS面临的寻路困难问题。对于玩家而言,并不是说十分新奇的机制就是全部了,许多人还是希望玩游戏的时候不会出现令他心态爆炸的问题。总而言之RTS的变革是不能胡乱吸取搬运他人的机制的,创新固然是好,但是也要考虑到历史的行程,可玩性的提升不仅仅是题主所看到的这样或那样的机制,更有引擎的提升,对游戏效果的优化。
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