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为什么《风暴英雄》没办法打败LOL

原创 2022-03-04 16:55:13
风暴英雄是一款极具创新性的MOBA游戏,论品质绝对是同类游戏中的佼佼者,但一直没.. 精选答案
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风暴英雄是一款极具创新性的MOBA游戏,论品质绝对是同类游戏中的佼佼者,但一直没办法火起来,反而把自己玩成了一个梗。即使2.0版本进一步提升了游戏性,依然没有明显的起色……

风暴干不过LOL本身就是一个大概率事件,毕竟风暴诞生的时候,LOL就已经非常成熟了,dota2都干不掉LOL,风暴凭什么?其实,想到成熟市场里面去分一杯羹已经很难了,何况要去打败霸主。

但风暴依然有不少行为是反市场的,如果不这么做,可能市场反映会更好。我将在下面一一列举:

1、取消了经济系统、装备系统。这种做法实质上是压缩了玩家积累优势的空间和手段,加快了游戏的节奏,也降低了游戏的容错性。从这一点看,风暴上来就是冲着竞技性去的。在这个问题上,暴雪可以说是没有吸取星际争霸的教训——星际争霸就是因为竞技性太强,导致普通用户难以上手,其实这同样是风暴的问题。此外,没有了经济系统和装备系统,游戏的成就感来源也进一步变得单一了,这也是一个比较明显的问题。

2、取消了单体经验值,团队共享经验。和上面一个问题类似,暴雪要突出风暴作为一个团队游戏的属性,但等级是唯一巩固优势的办法。为了保持这种领先,风暴在战略和战术上都比此前的MOBA类游戏有了显著的提升,但依然还是太难了,你不能指望一般玩家能够达到职业级的战术水准,也就很难获得战略战术上的乐趣。

3、复杂的地图机制。每张图一个地图机制真的很用心,很多地图机制也很有趣,同时能够有效控制游戏时间,引导游戏进程。但这依然还是太复杂了!随着地图越来越多,一般玩法没办法去精研每一个地图机制,而且有一种“暴雪爸爸教你怎么玩”的感觉,这种感觉其实并不好。

总的来说,这部分问题主要还是创新太多,没有考虑用户的接受能力和游戏乐趣来源。但这些创新其实是好事,因为如果不创新,我们还要暴雪做什么?然而,接下来说的就真的是产品经理做的不靠谱的改变了。

1、改斜45度为横版。这个改动其实是为了压缩地图的空间,缩小站场范围,让团战更激烈,而不是让你在那里先埋头farm20分钟。但说实话,用户早就习惯了斜45度的画面,改回当年3C那种纯横版画面完全是没事找事。风暴的地图数量这么多,你要压缩空间有的是办法,何必用这种笨手段。

2、视角太近,人物太大。看上去似乎不是什么不得了的问题,而且便于用户操作,但实际上仍然让很多用户不习惯。此外,迫近的视角会让人物显得比较臃肿,配合压缩空间的横版地图,就让人物的移动显得不够流畅,最明显的感觉是“走得慢”。其实人物走得并不慢,但给人的感觉却很不好(这个和坐骑系统也有关系,为了做出骑马和步行两种前进速度,只好牺牲步兵了)。

3、单机模式严重分流用户。这其实是风暴最大的问题,现在的风暴服务器上,大概有一半的人在打人机——这又进一步导致匹配人数减少,对战热度下降。这是一款MOBA游戏啊,人机系统让新手熟悉下英雄就好了,为什么要做成一半的人都在玩啊?!?

其实,风暴英雄的不足之处固然很多,但不可否认,它是一个创新性很强的MOBA游戏,也是一个对得起暴雪这块招牌的游戏。只不过,风暴根本没有可能、也没有必要挑战LOL的霸主地位,做好自己就对了。

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来自百学网

刘老师

刘老师

中国人大教育学硕士

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